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漠然といろいろ。

  • 人から借りたCoD4が面白いのに酔うのでなかなかクリアできない。疲れてるときだと5分で酔う俺の体はいかがなものか。
  • ふと見るとQMA4を新たに始めた知己の人が何人かいてニヤニヤしてしまう。クイズというのはICカードやマス筐体の敷居の高さを越えるだけの敷居の低い題材なので非ビデオゲームには疎遠の人ほど遊ぶといいなあ。
  • わりといい年な人がものすごく安い手札でベタなアジテーションをして、安い手札しか持ってなさそうな人たちばかりが嬉々としてシュプレヒコールを挙げている様子を見て哀しくなった。
  • 勇者のくせになまいきだ。』がなかなかクリアできない。ネット見てるとサクサクとクリアしてる人が多いのに。このゲームはパロディネタが多いが、それがゲーム内容から浮いた単なるパロディとして懐古趣味に迎合しているのではなく、ゲーム内容そのものから一貫しているので素直に楽しめる。
  • 三国志大戦3のデキが残念なことに非常に微妙だった。軍師カードはイマイチで、3ならではのワクワク感に欠ける。一方某お笑い芸人の鍛治さんは3になってノリノリだった。「にっくさんは諦めるの早いからな〜」と痛いところを突かれてうっ、となった。まったくその通り。負けが込み出すとテンション続かないんだよね。
  • twitterで「急募、セガのゲームで3になってそれ以前より評価や人気が上がった作品。」と書いたが残念なことにレスポンスはなかった。まあセガに限らず3で飛躍したってゲームはあまりないよな。安定飛行ってのはけっこうあっても。
  • 一連のリアル問題について色々考えているのだがまとまる気配がないどころか、気になるポイントが広がりすぎている。たぶんまとまったことを書けるのは来年以降だろう。個人的に一番気になるポイントは90年代前後を転換点とするフィクションにおけるリアリズムの受容の変化なんだが、わからないことが多すぎだな。
  • 後世に残したいネット発のフレーズとして「俺たちはネットで真実を知ることが出来るからいいけど」(http://d.hatena.ne.jp/trendwords/20030430#p1)は欠かせないと最近改めて思った。
  • リアル/ネットという分類はとっくの昔に微妙だが、仮にそういう分類をしたとして、リアルの場で居場所が得られずにネットの場に参加している人ほどネットを狭く使っていることが多いような気がしないでもない。場の切り替えや使い分けが苦手だったり、そもそも多様な場の存在に馴染めないのかもしれないと思わなくもないが、しかしこれは印象論に過ぎない。まあ俺もたぶんパリあたりに旅行行けば「OH!花の都!」とか言いそうだしな。
  • 今のインターネットだったらどっかの匿名の場で殺人独白のフィクション書いただけで通報してもらえると思う。誰かやってみてほしい。名作文学作品あたりを下敷きにしたりで。

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ある日の会話より。


A「あのさ」
俺「ん?」
A「1万年と2千年前からあ・い・し・て・る〜ってやつあるじゃん」
俺「ああ、アクエリオン?パチンコのCMのインパクト強いよな」
A「うん、それでさ。あれって要するに1万2千年前だろ?って一瞬思いそうになるだろ?」
俺「一瞬っつうか、そういうことじゃね?」
A「いや、違うんだよ」
俺「ほう」
A「確かに普通に考えると1万年+2千年で1万2千年な気がするよな、つまりこうだ」

俺「ああ……つうか、わざわざそんなの作ったんか」
A「そうだ。まあそれはどうでもいい」
俺「わかった、とりあえず続けれ」
A「俺の仮説ではだな、そうじゃないんだよ」
俺「というと?」
A「あれはだな、1万年前からと2千年前からの二段階で愛してるんだよ」
俺「普通に意味わからん」
A「だよな、そう言うと思った。これを見るんだ」

俺「ふむ?」
A「つまり、こういうことだ」
俺「どういうことだ?普通にダブってね?」
A「いや、そこの2千年前のところからは別物なんだ」
俺「ふーむ」
A「まだピンと来てないみたいだな」
俺「来てないねえ」
A「いいか、よく考えるんだ。あの歌の続きはどうだった?」
俺「えーと、8千年過ぎたころからもっと恋しくなっただっけ?」
A「そう、8千年、そこなんだよ」
俺「そこなのか」
A「要するにこういうことだ」

A「つまり、8千年過ぎたころから恋しくなって愛が第二フェイズに突入したんだ!」
俺「おおお!説得力がある!かも」
A「よって、トータルの愛している年数は1万年である」
俺「なるほどなー、ところで」
A「ん?」
俺「アクエリオンって俺全く観たことないんだけど」
A「俺もだ」
俺「そうか」
A「そうだ」

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久々に、一知半解で的外れなことを言っている人に淡々と指摘するコーナー。淡々と?


今回の一知半解の方はこちら。

相変わらず講義のことを考えていて、久しぶりに講義録を手伝ってくれたT氏と少し早い忘年会のついでに、誘われてゲームセンターに行った。編集者T氏は本を仕上げた合間の代休の日に、クイズマジックアカデミー4というクイズゲームにはまって、なんでも大賢者四級というやつになったという。それはもう全国リーグ級でオンラインで競合する全国のつわものたちがあまりにレベルが高いので、小生にちょっとチャレンジして見てくれとのこと。バカ田大学雑学部首席卒業漫談会主宰のわたくしにそれをさせますか。


三十分ほどやってみて、なんとか大賢者を二級にしましたが、これはもう、クイズ挑戦時点での知識量を問うものでもなんでもなくって、完全に「クイズに何度も挑戦して出題された過去問の正解の暗記量」を問うものになっている。だって、「後醍醐天皇征西大将軍に任じたのは懐良親王ですが(まずここで問題文の表示がちょっと滞って引っ掛けになっている)、征夷大将軍に任じたのはABC三人の親王のうち成良親王である」なんて、予備知識として準備しておけるのはその分野の専門家だけじゃない。「よほどのクイズマニア」というものでもないですよ。本当にそのクイズゲームにお金を払い込んで、問題文と解答のセットを丸ごと記憶して、素早く想起するしかない。ゲーム機のメーカーは実は知識を問うクイズでないものを、暗記のトレーニングでしかないものを(だってこの形式なら記憶の内容は乱数表覚えるのと変わらんもの)、クイズと錯覚させて売り上げを伸ばしているわけでね。賢い商品企画だとは思います。

はてな

この分析は、ある一面では当たっている側面もあるのですが、不十分すぎるというか、ごく一部の側面しか見えていない分析ですね。まあ、他人のIDで数ゲームプレイしただけだから仕方ないとは思いますが。


クイズマジックアカデミー4のシステムについて説明をします。まず、このゲームでは、e-AMUSEMENT PASSというコナミICカードを使用して、プレイヤー登録を行います。カードなしでもプレイ可能ですが、その場合は「体験入学生」扱いとなり、一番下の組でしか遊ぶことができません。また、とても簡単な問題しか出てきません。


登録したプレイヤーは、「修練生」という階級から最大16人による全国オンライン対戦をプレイすることになります。階級は「魔法石」と呼ばれるものを集めることで上がり、「魔法石」は毎回の対戦で勝った相手の数と階級に応じて与えられます。大雑把に言ってしまえば、ずっとプレイしていれば必ず上がるものなので、階級の高さはプレイ量を反映していても必ずしも実力を反映しているものではありません。


プレイヤーが最初にプレイするのは「ピクシー組」という組で、優勝もしくは過去5戦の平均順位が3位以上(小数点切り捨て)になると、上の組に上がります。また、過去5戦の平均順位が11位以下(同切り捨て)になると降格します。下の方の組では問題の形式が少なく、また、難度も低くなっていますが、組が上がるにつれて問題の形式、難度ともに上がります。当然ながら組が上がると相手も強くなるので、実質的に実力を反映するのは自分の所属している組になります。


また、問題は6つのジャンルと11の形式に分かれていて、全ての問題に5段階の難度が設定されています。問題数は総数で10万問以上で、ほぼ毎週にわたり200問程度の新問が追加配信されています。


さて、このゲームのプレイヤーの層についてはざっと見たところ大雑把に次の三層に分かれています。まずはライト層。特別クイズが得意でもないし、やり込んだりはしないけれど、とっつきの良さから遊んでいる層です。次に中間層。ゲーム好き、あるいはクイズ好きでわりと継続して遊んでいるが、問題の暗記などはしていない、していても自然と覚えた部分くらいという層。そしてマニア層。クイズマニアもしくはかなりのやり込み好きだったり負けず嫌いだったりする層。問題の回収はほとんどの人がやっています。そして、これらの層は組み分けのおかげでかなりきっちり棲み分けしてそれぞれが楽しく遊べているわけです。下の方の組の人は


で、この三層の人数や落とす金額量についてはロケーションによっても大きく違うし、全体的にはどの程度なのかはちょっとわかりませんが、人数的にはライトやミドルの方が多いんじゃないかと思います。金額的にはどうだろうな。そもそも一ゲーム単体だけで考えるものでもないから何とも。けどまあプレイしている限りでは一番上の組でも問題回収せずに素の知識で戦っているプレイヤーの方が数的には明らかに多いので、マニア層はそれほど多くないという気がするけれど。ま、この辺は林田さんあたりの方が俺ごときよりよっぽど正確なところが見えているだろうし、あまりうかつなことは言えないんだけど、少なくとも「ゲーム機のメーカーは実は知識を問うクイズでないものを、暗記のトレーニングでしかないものを(だってこの形式なら記憶の内容は乱数表覚えるのと変わらんもの)、クイズと錯覚させて売り上げを伸ばしているわけでね」なんていうのは全体的に見たら的外れだということはここまでの説明で十分かなとは思います。


ところで、fuku33さんはこの記事のタイトルを「穴埋メダケガ学習カ」としていて、論理的云々、体系的理解云々と言っているのですが、たかだか30分間、それも一からではなく他人のIDで遊んだだけの人がよくもまあ「暗記のトレーニングでしかない」とか断定しているのには正直辟易しました。確かに丸暗記だけして体系的に把握をできていない知識なんてものは薄っぺらなものでしかないですね。しかし、自分では論理的なつもりでいても、そもそもの知識が欠落していて一つ知っただけで短絡的な結論をすぐに出してしまうのも同様にろくなもんじゃないと思いますよ。ブロガーにはなぜかそういう人多いなー。ふしぎ。


まー、あんまり嫌味が過ぎるのもよくないのでこの辺で。

追記

林田さんのところにリンクを張ったらさっそく言及いただけていた。


マジアカついカッとなって日本史の参考書を買いに行った工業高校卒元ヤンの俺が来ましたよ。
http://blog.livedoor.jp/hayashida2007/archives/426102.html
林田さんの書いている内容にはうなずくことしきり。やっぱりライト〜ミドルユーザーが多いんですなー。「「クイズゲームの面白さ」というのは「知っている問題に答えられるか」と「知らない問題を学習できるか」のバランスに左右される」というのは言われてみて納得。

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この秋アーケードのビデオゲーム一番の話題作と言えばデススマイルズなわけだが(この前リリースした鉄拳6は冬ってことで)、俺も無事に白ロリことウィンディアで1コインクリアできました!この(シューティングゲームが下手な)俺が!クリアしたときは思わず立ち上がって両手でガッツポーズするほど喜んだ。閉店間近ので、知ってる人(当日初めて会った人含む)しかいないとわかっていたからだけど、あれ、冷静に思い出すとその後一緒に出たのは俺ともう二人だったのに、あのときの視界には三人いたような……。そうです、私が忍者キッドです。お前キュンポな。よし、悪霊退散いくぞー。あれ、そこのあなた、もう限界ですか?


とまあ支離滅裂なことを書いてしまうくらい嬉しかった。ちなみにラスボスでは10ボム使ってギリギリでついでに終電もギリギリだった。デススマイルズはリリース前から難易度の低さをアピールしていたことや、近年ではすっかり珍しくなった横スクロールSTGということもあってか、俺の半径1クリック圏内でも少なくない人がプレイしてそして俺よりも足早に1コインクリア達成していたので、クリアできなかったらさすがにちょっとしょんぼりだなあと思っていたので本当に嬉しかった。翌日にもクリアできたので今は緑ロリで挑戦中。白より多少クセがあるけど慣れればこれもいけるかな。


ところで、去年からシューティングを10年ぶりに遊び出して、色々と試した結果俺はすっかりCAVE最適化されつつある気配があってそれはそれで体質的によくないので気をつけているのだが、しかし、ゲーセンで常に流行りのゲームにハマってきた身として、CAVEのシューティングはなるほど今の時代になっても生き残るだけあるなあ、素晴らしいなあと肌で感じる。


端的に言えば、効率的にプレイヤーにカタルシスを与えることが上手なつくりなんだよね。効率的って言うと聞こえがよくないかもしれないけれど、対戦に比べてプレイ時間が冗長になりやすい一人用のゲームでありながら、カタルシスの得やすさはわりとハイペースで、一面の段階でも軽くひやっとできる、けどきつくはないというポイントがちゃんとある。弾幕系と呼ばれる大量な敵弾放出および自機の当たり判定の小ささ、低速度化による避けやすさというのも、それがプレイヤーに快感を与えやすい形式だからこそ生まれたのだなあと実感できる。俺の好みでは虫姫さまの、速い敵弾がいっぱい来るけど全部素直に自機狙いでそこに混ざって多方向弾っていう形式が一番避けてて気持ちいいけど。下手でもやれた感がすごいあって。


デススマイルズの場合だと、低難度では弾幕を序盤控えめにすることであまり馴染みのない人への抵抗感を和らげたり、ステージの長さを短めにしてメリハリをより強めたりと、やっぱりちゃんと考えて作られているのがわかる。やはり抵抗感を持つ人の少なくない萌えっぽいキャラクターにしても、いかにも「硬派!」という雰囲気よりはとっつきやすいしね。


まあとにかくデススマイルズはいいゲームですよ。「最近のゲーセンはもう別世界で俺が楽しんだあの頃とは違う!」みたいな人こそぜひ一度は遊んでみたらいいんじゃないかと切に思う。

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先々週の話になるが、調布のガイアで行われたクイズマジックアカデミーの不死鳥杯という大会に出場してきた。出場条件が正答率60%以下という、あんまり強くない人向けの大会だったので喜び勇んで参戦。当日枠16人に入れるかは微妙だったが、運良く最後の方に抽選が当たって滑り込めたので出場できた。結果は三回戦で惜敗。けっこう強い人も多かったみたいなので、わりと健闘したかなーと満足した。


俺の場合は広範囲に浅く広くの素の雑多な知識が強みなんだけど、大会では当然のようにスポーツ特化型の人とかアニメ特化型のような人たちがいて見ていて面白かった。一点に秀でている人はすごいなーと思うよ。ゲーム問題のアニラン3とかは比較的得意だけど、家庭用の方に穴が多いし、ポケモン問題とかテイルズ問題とかスパロボ問題が来ると悶絶する。その代わり80年代パソゲー問題とかシューティング問題が来ると美味しい。ハロプロオタの人とかは芸能選んでハロプロ問題が来るたびに心の中でガッツポーズなんだろうなあ。


ちなみにこの不死鳥杯は店舗が主催ではなく、プレイヤー有志の主催で店舗を借りるという形で開催されたのだけど、QMA界隈ではこういう形式の有志開催が盛んらしく、トッププレイヤークラスの人たちは頻繁にあちこちで店舗大会に開催しているみたいだ。コミュニティの発展の一つとして面白いなーと思う。この辺の話も合わせて、ゲームコミュニティのソーシャル感についてのことを考えてみたいと思っているのだが、それはまたいずれ。

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プラチナパックで買ったGears of Warを始めた。最初、ろくに説明書読まずに始めてしかも敵がいる方の分かれ道を進んだらエイミングもできずにボコボコ殺されまくった。思わずベッドに泣き濡れてそのまましばらく放置していた。というのは嘘だが、Halo3飽きるまではいいかと放置していて、さすがに最近いいかげんHalo3で敵のkill数に貢献するのにも疲れてきたので本格的に始めた。


慣れるまではAボタンでの動作が上手くいかずに岩の前でハードラックとダンスっちまったり、敵の正面でBボタン連打してチェーンソーが出せずにサンドバッグが浮かんで消えたり、なんかすごい化け物から逃げようとしたら親友のドミニク、通称ドムが敵のファーストアタックすら避けられずにダウンして助けに行った俺がミンチにされまくったりと、戦争の歯車たる二等兵の悲惨な生涯をひたすらリピートするという悲惨な状態が続いたが、説明書をちょくちょく読んだり、wikiを見たり、人に聞いたりしてだんだん慣れてきたこともあって、ようやくこのゲームのスタイルがわかってきて面白くなってきた。現在第二章でドムくん相変わらず大人気でカラスみたいなのに喰われまくり。なぜかカラスに喰われても即復帰するときと、復帰しないときがあって、復帰しないときにうっかり助けようとすると俺がカラスに喰われて終わるから困る。オレサマオマエマルカジリ。される側だけど。


ちなみにHalo3は2日Gears of Warに専念した後プレイしたらすごい悲惨な動きになってて、スナイパーライフルを取ってはグレネードを投げ、床に落ちてるモーラーを拾おうとしてはリジェネレーターを投げ、と指が完全にGoWモードになってしまっているので当分GoWに専念。100時間くらい対戦してたと思ったけど、それだけやっても指に動きが染み付いていないのかとガックリきた。似たようなゲームだから仕方ないっちゃ仕方ないのかもしれないが、自分に失望した。ユビヲシンジレマセン。


予断だけど今朝、道路で粗大ゴミのタンスを見たら、反射的に脳がチェーンソーを動かしていた。怖い怖い。

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マンガ感想続きー。渡辺ペコのラウンダバウト。まことちゃんみたいな髪型にして周りが反応に困っても本人はむしろ気に入ってしまう、そんな女子中学生の真とその周囲の人々の日常をつづったマンガ。コーラスで読んでいてこれは面白いなーと思ったので単行本即購入。思春期の悩みとかそれなりに深刻なテーマも描かれたりするけれど、それでもベースには明るさというかいい意味での軽さがあって変にべたっとすることがないから軽やかに気持ちよく読める。ノリとしては小田扉とか黒田硫黄の描く世界のもうちょっと少女マンガ寄りという感覚。その辺好きな人はかなりオススメ。

ラウンダバウト 1 (クイーンズコミックス)

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んで、ヘルシング9巻。いい加減そろそろ最新刊出ないかなと思っていたらちょうど出た。何となくラッキー。いよいよ完結が近づいている感があって、このままちゃんと完結して欲しいなあと思いつつもちょっと名残惜しい気も。まあ、名残惜しいくらいの終わり方の方が気持ちいいしね、ってまだ気が早いか。9巻はなんと言っても少佐。例の「諸君私は戦争が好きだ」の名演説以外は俺の中でわりとどうでもいいというか狂言回しでしかないような印象があったんだが、9巻読んでがぜん少佐がカッコ良くなった。なるほど、そういうことねと納得。他の人の感想とか読んでたら、8巻の時点でこれを予想していた人もいて、お〜素晴らしい洞察だ、と感心した。何にせよ、ラストに向けて一層盛り上がってきたので1年半後(単行本刊行ペース的に)が楽しみ。

HELLSING 9 (ヤングキングコミックス)

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