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この秋アーケードのビデオゲーム一番の話題作と言えばデススマイルズなわけだが(この前リリースした鉄拳6は冬ってことで)、俺も無事に白ロリことウィンディアで1コインクリアできました!この(シューティングゲームが下手な)俺が!クリアしたときは思わず立ち上がって両手でガッツポーズするほど喜んだ。閉店間近ので、知ってる人(当日初めて会った人含む)しかいないとわかっていたからだけど、あれ、冷静に思い出すとその後一緒に出たのは俺ともう二人だったのに、あのときの視界には三人いたような……。そうです、私が忍者キッドです。お前キュンポな。よし、悪霊退散いくぞー。あれ、そこのあなた、もう限界ですか?


とまあ支離滅裂なことを書いてしまうくらい嬉しかった。ちなみにラスボスでは10ボム使ってギリギリでついでに終電もギリギリだった。デススマイルズはリリース前から難易度の低さをアピールしていたことや、近年ではすっかり珍しくなった横スクロールSTGということもあってか、俺の半径1クリック圏内でも少なくない人がプレイしてそして俺よりも足早に1コインクリア達成していたので、クリアできなかったらさすがにちょっとしょんぼりだなあと思っていたので本当に嬉しかった。翌日にもクリアできたので今は緑ロリで挑戦中。白より多少クセがあるけど慣れればこれもいけるかな。


ところで、去年からシューティングを10年ぶりに遊び出して、色々と試した結果俺はすっかりCAVE最適化されつつある気配があってそれはそれで体質的によくないので気をつけているのだが、しかし、ゲーセンで常に流行りのゲームにハマってきた身として、CAVEのシューティングはなるほど今の時代になっても生き残るだけあるなあ、素晴らしいなあと肌で感じる。


端的に言えば、効率的にプレイヤーにカタルシスを与えることが上手なつくりなんだよね。効率的って言うと聞こえがよくないかもしれないけれど、対戦に比べてプレイ時間が冗長になりやすい一人用のゲームでありながら、カタルシスの得やすさはわりとハイペースで、一面の段階でも軽くひやっとできる、けどきつくはないというポイントがちゃんとある。弾幕系と呼ばれる大量な敵弾放出および自機の当たり判定の小ささ、低速度化による避けやすさというのも、それがプレイヤーに快感を与えやすい形式だからこそ生まれたのだなあと実感できる。俺の好みでは虫姫さまの、速い敵弾がいっぱい来るけど全部素直に自機狙いでそこに混ざって多方向弾っていう形式が一番避けてて気持ちいいけど。下手でもやれた感がすごいあって。


デススマイルズの場合だと、低難度では弾幕を序盤控えめにすることであまり馴染みのない人への抵抗感を和らげたり、ステージの長さを短めにしてメリハリをより強めたりと、やっぱりちゃんと考えて作られているのがわかる。やはり抵抗感を持つ人の少なくない萌えっぽいキャラクターにしても、いかにも「硬派!」という雰囲気よりはとっつきやすいしね。


まあとにかくデススマイルズはいいゲームですよ。「最近のゲーセンはもう別世界で俺が楽しんだあの頃とは違う!」みたいな人こそぜひ一度は遊んでみたらいいんじゃないかと切に思う。