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時代はソーシャルゲームらしいので、自分が実際に遊んでた/遊んでるソーシャルゲームの話を書くよ。


『怪盗ロワイヤル』。ゲーセン仲間のマイミクに誘われて、最初は「いやそういうのだりーし」と断って「通勤の合間とかにささっとやるだけで済むから大丈夫だよ」と言われて、一応やってみるかと始めた。やってみないことにはわからないからね。結局レベル337くらいまでやっていた。


ものすごく大雑把にゲームの概要を説明すると、ポイントをミッション要員/攻撃要員/防御要員の3つに割り振って、ミッション要員(基本的には時間で自然回復、またはレベルアップで全快)を消費することでミッションをこなしてお宝アイテムをコンプリートしていくゲーム。お宝アイテムはそれぞれ決まったミッションからランダムで獲得することができ、一つのカテゴリーにつき7種類のお宝を揃えるとコンプリートとなる。ただし、プレイヤーは最初に自分のタイプを頭脳派/セクシー派/肉体派のどれかから選び、それぞれのタイプで出現しないお宝がある。そのためお宝をコンプリートするためには人からプレゼントしてもらうか、奪う必要がある。また、プレゼントはそのカテゴリー内のお宝が5種類以上、つまり残り2種類以下になると受け取れなくなってしまうので、多くの場合はお宝をコンプリートするために他の人から奪う必要が出てくる。逆に自分のお宝が狙われることももちろんある。コンプリートすることによってお宝にロックがかかり奪われなくなるので、奪われる前にいかに上手いこと揃えるかが重要になる。というのがたぶんこのゲームの中核なんだけど、個人的にはそこはわりとどうでもいい。


じゃあ何を楽しんでいたかというと、いかにお金とドロップ装備アイテムの収支がいいミッションを掘り続けて防御パラメータを高くしていくかという遊び方をしていた。MMORPGでひたすらソロ狩りを続けているようなもんです。正直、全然ソーシャルじゃない遊び方だけど、そういう遊び方に耐えられる程度にはミッションのバランスは取られていたので、ちょっとした合間に手軽に遊ぶにはちょうどいいゲームでした。昔MMORPGやっていたころもいかに効率よく狩りをするかに血道をあげるタイプだったので懐かしい感触でした。


ちなみにいくつかロワイヤル亜流のソーシャルゲームをやったら、だいたいどのゲームもミッションのバランスがダメダメで作業が退屈なものばかりだった。もちろん『怪盗ロワイヤル』でやっていることも作業ではあるんだけど、一応迷う余地があって「このミッションはお金効率そこそこ、ドロップアイテムもぼちぼち。だけどこの先の別のミッションのだとお金効率心持ち下がるけどドロップアイテムはもっといい。意外と出現率も悪くないかも」みたいなところで「どこを掘りに行くか」という部分にメリハリはあった。誤解を恐れずに言えば「ちゃんとジャンケンできるようになっている」とでも言うか。


ちなみに辞めた理由は、最初はほんの片手間にやっていたのが効率をよくしようと求めるうちに「このタイミングでミッション掘ったらレベルアップでミッション要員回復して、その次はこの時間に…」というふうに少しずつ重くなってきてしまったのでこれはやばいと思ってある日を境にすっぱり断ち切りました。


これがもっと他のプレイヤーとの関わりが重要になるゲームだったらまたネトゲ廃人になっていたかもしれない。逆に言えば、やたらと「ソーシャルゲーム」という冠だけが一人歩きしているけれど、実際は既存のネトゲよりもよっぽどソーシャルの部分は軽い。しょせんケータイゲーなんで。感触として過去に遊んだゲームで一番近いと感じたのはCGIゲームの『MS Tactics』あたりかな。まあ、今やたらとソーシャルゲームをくさすような雰囲気があるけど、言われてるよりはちゃんとゲームしてますよ。


あと今遊んでいる『憂国の大戦』というTCG系のソーシャルゲームのことも書こうと思っていたけど、それはまた気が向いたら。

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9月1日は映画の日だったので新宿で『崖の下のポニョ』を見てきた。元々映画もそんなに見なければ、アニメもそんなに見ない、ジブリにも特に思い入れなしという自分なのだけど、なんだかネット上でいろいろ騒がしいですねー、という感じだったのでせっかく1000円の日だしと見た。ちなみにジブリ作品見るのは『もののけ姫』以来かな。今思い返したら奇遇にも同じ映画館で見ていた。


んで感想なんだけど、何かいろいろ騒がれてるのが全くピンと来ないくらい普通にいい映画だった。面白かった。クライマックス(と言うほど大げさに盛り上げているシーンではないけど)の宗介とポニョ母のシーンではちょっとウルッときて、ああ、この映画は許容の映画なんだなあと思った。家帰ってから公式サイト見たら思いっきり「生まれてきてよかった」というキャッチフレーズがついているしね。それにしても、公式サイトの「作品の内容の解説」のところに最初に出てくる宮崎駿の言葉の「神経症と不安の時代に立ち向かおうというものである」というのは、批判内容と対照させるとなかなか皮肉だなあ。あんまりリアリズムで読み解くような類の映画じゃないと思うんだけどね。それは冒頭のビンに詰まったポニョを宗介が当たり前に受け入れるところからすでに。「マジックリアリズム」という言葉がふと頭に浮かんで検索してみたら、そういう視点で捉えてる人もいて*1、ちょっとほっとした。正直なところ、(あくまで俺の目から見れば)瑣末な揚げ足取りにしか作用しない、90年代リアリズムの成れの果てみたいなのはいい加減辟易なだけにね。その辺はおいおい考えたいなと思いつつすでに1年以上ペンディングしてしまっているな。まあいいや。

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何か適当にネットを色々見ていつものようにタブをいっぱい開いていたら、「生きていくのに必要のないものこそが、人生を楽しく、美しくさせる」という言葉が書いてあるページと「うんたらかんたらに熟練したところで実世界におけるスキルが向上する訳ではないから」という言葉が書いてあるページが偶然並んで笑った。笑いながら後者のタブを閉じた。

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今日の夜の話。東中野駅で降り、エスカレーターに乗ろうとしたら車椅子の人がいた。年齢は大体30代後半から40代くらい。列に入るタイミングがちょうど同じくらいだったのでその人に順番を譲ると、エスカレーターの手前でその人はギャギャッと素早く車椅子を180度ターンさせて勢いよくエスカレーターに乗り、その次に俺も乗った。


一瞬、危なくないかなと思ったが、その人はエスカレーターに乗るなり上半身を大きく反らして身体を伸ばしていたので、ああ、これは慣れているんだなと思ったらまさにそのタイミングで「危ないと思った?」とちょっとおどけたような口調で話しかけてきた。「いえ、慣れているんだなと思いました」と答えて、それに対してその人が何と答えたかは忘れたけれど、とにかくその人の姿や表情は堂々としていて、それを見て、井上雄彦の『リアル』を思い出した。


その後、改札までのほんの数十秒の間、その人と話しながら歩いた。確かこちらが「これが日常ですもんね」と言ったときだっただろうか、その人がとても楽しそうに「そうだよ。自分の身は自分で守らなくちゃね」と、言ったのが強く印象に残っていて、まさに一期一会とは言え、そういう人と出会えたのが嬉しくて仕方なかった。こう言うのは変かもしれないけれど、世の中捨てたもんじゃないね。

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ゲーモクさんの記事(http://d.hatena.ne.jp/geemoku360/20080730/p1 )を見て、闘争心が激しくかき立てられたので『Geometry Wars: Retro Evolved 2』を買った。ちなみに前作は体験版だけやって、「何か、タルいな」と思って買ってなかった。


とりあえずゲーモクさんの記事を曲解した上で、「俺より点数の高いfriendは全員敵!」の精神でプレイした。そうしたら精神のすさむこと、すさむこと。いつまでたっても点数が伸びない…俺は、欠陥人間……、などとやさぐれたり、発狂したり、最速でリスタートする動きだけ上達しながら最初のモードをプレイすること3時間、ついに仮想敵のGEEMOKUの点数を追い越した。だが、そこに訪れたのは喜びなどではなく新たな絶望だった。なぜなら、俺のスコアの遥か遠くにLivingWatanabeがそびえ立っていたことをそこで初めて知ったから……。このとき、俺の脳裏に浮かんだのは、ボロボロになりながら絶望的な表情を浮かべるベジータの姿だった。


モードは6種類で、一通り遊んだ感想はこんな感じ。
・DEADLINE
制限時間3分のタイムアタックモード。序盤にミスって死んだらリスタート必須。時間も指も貴重な資源です。中盤以降は無理せずに大きく周回しながら倍率を稼ぎつつ処理していったらけっこう点数が伸びた。3分は短いようで、なかなか長くて、途中でミスして発狂することが多かった。面白いけど、ストレス溜まりやすいのでそれほどやり込む意欲はない。
・KINGS
敵が入ってこれない円の中に入っているときだけショットが撃てるモード。円は中に踏み込むと一定時間で消滅。中盤からワームみたいな敵がわんさか出てくるので、そいつの上手な処理がたぶん重要。右スティックの操作が下手でエイミング能力の低い俺には厳しい。
・EVOLVED
普通に残機制で戦うモード。中盤までタルく感じてあまり好きじゃない。なのでほとんどやってない。
・PACIFISM
ショットを一切撃てず、鉄アレイみたいなやつを壊してその爆風で敵を倒すモード。かなり熱い。上手く敵の群れを引きつけて倒しつつ、倍率もきっちり稼ぐように動いてたら、何だか斑鳩2面冒頭っぽい動きになってきた。右手の親指が立ち直るまでは(後述)、このモードに専念する予定。
WAVES
高速で画面端から端へと往復する黄色い敵の編隊を中心とした敵と戦うモード。最初一通りやったときには全く印象に残っていなかったがその翌日に腰を据えて遊んでみたらこれが一番面白かった。残機なし、かつ、ハイスピードな展開でものすごく楽しい。死んでもすぐにまた次へと気持ちを切り替えて遊べる。中盤からこちらのショットを避ける緑の敵が現れてくるので、そこからが厳しい。俺のエイミング能力だとこいつを壁際に追い詰めても真横にショットが出ずに気を取られているうちに編隊がゴーン!っていうことが多くて困る。遊んでるときに何度となくショットの向きはサイコミュで感知してイメージどおりの角度に飛びやがれこんちくしょうと思った。残念ながらそんな機能はないのでひたすら右手の親指をグリグリと動かしていたら、見事に親指に水ぶくれが出来ていた。指は資源です。脳波コントローラー早く出ないかなー。インターフェースの新たな可能性に期待したいよ。
・SEQUENCE
1ステージ20秒制限の全20ステージ制。残機ありだが、死ぬと強制的に次のステージに移行。ステージ4すらまともにクリアできません。序盤で死ぬたびに俺の怒りシーケンスが第2フェイズに移行。


さて、PACIFISMでLivingWatanabeを打倒する作業に戻るか。うっうー。

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最近XBLAでTicket to Ride(参考:http://ejf.cside.ne.jp/review/tickettoride.html )をやってる。おもろい。ボードゲームとして戦略性がどうなのかとかそういったことは知らないが、やっている感じだと、目的地カード、点数の高い長距離路線、相手の狙い・進みの速さのバランスを見極めつつ効率よく高得点を狙いに行くのが常套手段っぽい。とりあえず北の長距離路線は強いね。強い人が揃うと一手がシビアになるのか気になるけど、XBLAだとプレイする相手にこそ困らないものの、相手の強さがピンキリなせいか、そういう卓にはまだ遭遇できず。まあ、いつでも対人で楽しめるだけで十分楽しいからいいか。追加マップも楽しみ。